游戏公司的基本情况范文?游戏运营简短的个人工作总结范文

btru685W4432024-03-21

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于游戏公司的基本情况范文和游戏运营简短的个人工作总结范文的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享游戏公司的基本情况范文以及游戏运营简短的个人工作总结范文的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、游戏运营简短的个人工作总结范文***精选6篇***

  每个岗位都要写年终工作总结,但是有很多人没有写过年终工作总结,不会写怎么办。下面是我为大家整理的“游戏运营简短的个人工作总结范文(精选6篇)”,欢迎阅读,欢迎收藏。

游戏运营简短的个人工作总结范文(精选6篇)(篇一)

  本人X×,自XX年X月份进入公司经营部开始试岗,距今已有三个多月,现将本人任职物业经营部业务助理的工作情况向领导汇报如下:

  一、岗位职责履行情况

  物业经营部是一个新成立的部门,相关的业务及业务规范亦在拟定当中,现阶段我主要协助部门做好前期的基础管理工作,主要包括:1、收集、整理相关的业务资料2、建立合同管理信息系统,录入合同资料3、协助部门开展车位营销工作,拟制车位营销工作方案。其中合同管理信息系统已完全建立,并正式投入使用,经过一段时间的试用,已体现出合同管理规范、便捷的良好效果,使到期的合同得到及时的处理。第一、三项的工作亦在有序的开展中。

  二、学习情况

  为了祢补刚踏出校门,社会工作经验方面的不足,同时亦是更快地融入恒基特色的企业管理文化的需要,一方面我通过留心观察同事的一言一行,遇到不懂的地方虚心向同事请教,另一方面则参加深圳职业技能训练中心举办的助理物业管理师的培训学习,通过一个多月的业务学习,获得了助理物业管理师的培训合格证书,并能在业务工作中得到较好的运用。

  三、业务设想及建议

  由于物业经营工作在行业内是一个比较新的课题,现阶段行业内亦无成熟的经营模式可借鉴,我认为X公司应结合自身的实际情况,从以下几个方面着手,构建恒基公司的特色经营平台:

  1、开展房屋中介业务

  房屋中介业务市场前景广阔,X公司进入房屋中介业务,有其独特的客户资源、信息资源及物业资源的优势,但同时也面临着市场竞争激烈、人力资源紧张、成本投入有限的压力,综合分析公司的优劣势,个人认为可以采用两种方法开展这项业务:

  1)在二手市场繁荣、租赁置换频繁的管理楼盘可采用挂牌设点经营的方法,如宝安广场、莲花一村、海天花园。其中宝安广场可以在商务中心设置业务展示平台(可与嵩正票务中心共用平台),将管理处服务中心的部分职能转移至商务中心,既节约人力,又方便在第一线收集业务信息,还可以监督指导相关人员开展业务。而莲花一村与海天花园可采用管理处挂牌,指定人员兼职经营的方式开展试点,并在花园处设置相关的指引牌与业务介绍牌。

  2)如果管理处设点建立业务平台困难,可由物业经营部建立统一业务平台,由各管理处物业经营联络人向经营部业务平台提供相关的业务信息,而物业经营部通过建立的业务平台与专业中介公司进行业务合作推广,如专业公司提供客户资源,经营部提供业务信息,进行简单的业务合作,可避免恒基公司过多的成本投入,而恒基公司业务收入也极其有限,但可增加管理处的经营收益,如宝安广场9544.07㎡(十月份数据)的空置物业都盘活的话,可增加管理处管理费及中央空调等费用的收入。

  2、开展商业物业策划运营业务

  商业物业的兴起是城市经济繁荣的必然产物,如:商业步行街、shopingmall、购物中心、商业广场、大型会所等。此类商业物业管理的主要特点是既重视商业项目的前期策划与招商引资,又非常重视后期的商业价值的持续开发与运营管理。传统物业管理模式因束缚于清洁、绿化、维修、治安等日常管理,远无法达到此类商业物业前期策划与后期运营管理的要求,即使是国内已发展20多年的物业企业,也鲜有物业公司能够问鼎此类业务。目前物业公司开展这项业务的瓶颈主要为:高层次运营人才缺乏、引入高端人才成本高昂、商业物业市场相对封闭、经验积累不足。但市场空白在另一个方面也意味着市场机会,如果物业公司在商业物业开发的前期就为开发商提供项目的策划服务,不但是实力的一种彰示,更为后期参与项目的运营管理赢得市场机会。

  3、建立物业用品(工具、零件、设备)配送中心

  物业用品(工具、零件、设备)小到一枚螺丝钉,大到一台机器,五花八门,种类繁多。可分为以下几大类:消防设施/消防用品、清洁用品、/停车安全设备、标识牌、工作服/鞋帽/手套/口罩、办公用品/文化教育、对讲机/电工仪器仪表、装饰材料、门铃、可视门铃/防盗报警等。无论是新成立的物业公司,或是物业用品日常消耗量大的物业公司,要备齐这所有的用品,至少跑遍几家专业市场,烦琐程度不言而喻,同时亦费耗大量的人力、物力及宝贵的时间。所以,如果有这么一家可以根据客户要求集中配送上述用品的配送中心,为其提供物业用品配送,安装,使用指导等一系列服务,必然大受欢迎。有专业背景的物业公司建立物业用品配送中心主要有以下优势:1)物业公司的品牌及专业优势2)了解客户的需求3)有一定的客户资源,如市场部与开发商及同行建立的业务联系3)可提供用品以外,如技术指导、咨询等配套服务。

  四、个人展望

  通过三个多月的工作实践,本人业已掌握了一定的业务技能,并能在工作中得到很好的运用,为了能够更专心和踏实地做好本职工作,希望公司领导可以给予一个转正的机会,给我一个机会,我可以支撑起一片天空!

  运营部试用期工作总结5

  转眼之间,就又过去了,恍如小沈阳说的那句“眼睛一闭一睁”就在昨天。回首这一年来的工作、生活,可总结的东西很多。做得好的、成功的地方固然可喜,但更让我感怀的是这一份生活的历练。作为公司的一名中层管理人员,要作好工作就要首先清楚自己所处的位置;清楚自己所应具备的职责和应尽的责任;正确认识所处的位置和所要干的事。就地位而言:从领导决策过程看,我处在“辅助者”地位;从执行角度看,则处在“执行者”地位;对处理一些具体事物,又处在“实施者”的地位。因此,我在工作中努力做到尽职尽责,不越权,不越位,严格要求自己作一个为人诚恳、忠于职守的中层管理者。

  虽然今年自己的发生了岗位变动,由熟悉的工作变为自己不曾接触的工作,但在公司领导的关心支持及大力帮助下,再加上同事们的大力支持及认真努力的工作。因此,这一年来的工作相对还比较顺利。较好的完成了领导交给的各项工作任务,取得了学习上的收获,思想上的进步,业务上的提高。这一年来的点点滴滴,心中感触颇多。值此机会,现简要述职如下,请各位领导评议。

游戏运营简短的个人工作总结范文(精选6篇)(篇二)

  日月如梭、时光飞逝,转眼间又到了新的一年,回顾这一年的工作历程,我在财务部领导的的指导下,在同事们支持和配合下,按照各级组织的工作思路、目标、任务,立足本职,勤奋努力、拼搏向上,积极展开工作,圆满完成了自己所负责的各项工作任务。以下是我这一年的工作总结:

  一、本年度工作目标完成情况

  1、行业短信业务结算工作:

  及时准确的完成每月行业短信出账工作,配合完成集团政企部每月需要提交的行业短信业务报表数据。完成了集团对各省每月下发给各省行业短信收费数据,得到了集团相关部门的肯定。

  2、互联网数据发布复核

  及时准确的完成每月互联星空业务付款数据和发布数据的审核工作。

  3、负责组织协调结算监控系统数据备份工作、制度建设工作(A角)

  增值业务运营中心增值业务结算数据监控系统担负着整个运营中心财务部关于所有业务账务结算的职能,通过数据监控系统实现了对违约工单的集中化管理,实现了中心各级领导和集团财务部领导审核会签功能,确保台账数据的及时、准确,提高结算效率,深化增值业务结算数据动态变化的监控,从而促进增值业务的健康持续发展的一套综合系统。

  目前,增值业务运营中心增值业务结算数据监控系统经过20xx年一期工程建设,已实现移动网的业务管理、结算管理、结算统计分析、对账管理、系统管理、资料库管理等基本功能。20xx年二期工程的建设完善了财务结算功能需求,实现了结算差异化分析、数据分析、报表样式自定义、数据共享等功能。

  为了确保数据的准确性和数据的安全性,强化了数据备份工作,对所有上传数据进行了存档、异地保存、加强了流程梳理和完善。还对所有参与数据监控系统结算的人员进行了账号管理,避免了超级管理员的超级账号权限的安全隐患,做到了每三个月进行一次密码更换工作。在使用过程中,我们对部门需求进行了优化,对相关数据程序和所有业务线的逻辑关系进行上线测试、核对和系统验证,确保了我们的数据监控系统更好的服务大家。对数据监控系统的数据备份和恢复建立了相关的制度,对账号管理建立了权限管理制度。

  4、按领导要求完成财务部综合事务工作。

  完成部门事务综合工作,完成非涉密文件、资料的递送,报刊、图书的订阅,负责部门员工报销汇总递送,负责办公用品申领发放、饭卡充值;汇总洗衣票申请、领用及发放工作,负责收取医疗报销,负责收集出差申请用于机票的统一报销,负责领导交办的其他综合类工作。目前这一工作已经按照部门领导要求进行了移交。

  二、工作经验总结、存在不足、未来努力方向

  一年来的工作虽然取得了一定的成绩,但也存在一些不足,主要是学习、服务上还不够,还要虚心静心的学习,学习他人的长处,更好的做好本职本岗位工作。在今后工作中,我一定认真总结经验,克服不足,努力把工作做得更好。

  三、对中心、本部门、本岗位未来工作的意见、合理化建议等

  建议:为员工制定发展规划,让员工在这里工作有一个明确的发展目标我认为企业为每名员工做周密的职业生涯规划具有很大的意义。从员工的角度来看,如果他看不清在两三年后自己在公司的前途是怎样的,那么公司是很难或者根本就留不住员工。为员工做职业生涯规划,帮助员工成长发展,激励员工在这个企业中长期干下去,可以帮助企业留住优秀人才。

  四、个人成长

  本年度个人在素质、能力等方面提升所做的努力以及取得的收获;未来尚需提升的能力、需要培养的素质。

  本年度的工作中,虽然取得了一点小的成绩,但是我觉得还需要提升的能力和培养的素质是:加强学习,增长见识,努力提高自身素质,更好的为本岗位做好服务。

游戏运营简短的个人工作总结范文(精选6篇)(篇三)

  现在玩微博的人越来越多了,很多企业也都以微博进行营销,主要是在于它的传播速度够快,传播范围也够大。而微博营销也必然成为企业营销的一部分。因为随着微博的火热,每一个粉丝都成为了营销对象,利用140字向网友传播企业或者产品的信息,树立良好的企业形象或者产品形象,每天更新内容就可以跟大家交流或者提供大家感兴趣的话题,这样就可以达到营销目的,何乐而不为呢。同样个人微博也一样。下面讲得我自己个人微博的经历,希望对大家有所帮助。

  新浪微博运营之细节决定成败

  其实,微博其实和网站是一样的,一个微博相当于一个小型网站。名字即网站名称,标签即网站关键词,介绍就是描述,而且现在已经有个性域名了,那就相当于自己的网站地址,还可以设置自己喜欢的背景。因此这些细节问题一定要做好。

  首先是定位问题。做事情之前都有一个目标,这将决定着最终的成败。在微博上定位的时候还是建议把品牌考虑进去,就是说做口碑营销,对以后培养有效粉丝有很大的帮助。然后是名字,定位之后给自己起一个响亮的名字,让别人一看就知道你是做什么内容的。这样他们看了之后紧接着看你的内容怎样才会关注。

  最后就是其他资料了,包括:标签、介绍、域名、背景等。大家应该知道关键词在网站中的作用,微博中的标签也是如此,别人在搜索的时候也会通过标签搜索,这样的粉丝就是在找明确的目标,质量很高的。介绍就是让别人更加信任你,一句好的介绍很可能让他立马关注你。个性域名这一块,要注意的就是一旦改好将不能修改,因此要慎重。一个好的背景也是粉丝关注你的关键,因为也许粉丝进入你的微博,从背景可以看你是不是很有品味,另一点就是增加可信度。最后其他资料也要完善,便于别人联系我们增加可信度和互动机会。新浪微博运营之坚持很重要

  任何事情都需要坚持,总之记住,坚持就是胜利。微博运营中前期要坚持的就是粉丝,内容和互动。

  一、首先说粉丝。

  在前期你想自然增加粉丝那肯定是不可能的,除非你是名人。那怎样才能有了粉丝呢?下面给大家介绍几种方法。

  1:进出微群

  进出微群的意思就是退群加群,大家应该都知道微群中有个板块是欢迎新人。大部分人在微群中会看新人这些,有喜欢的就会关注你,特别是互粉群中,因为他们也想得到粉丝,因此就回先关注你,互粉群更是如此。

  那什么时间进出最好呢?通过四个月的实验,大概可以分为这几个时间段早上8点9点半(人们都刚上班,玩的人多)中午11点半12点半(快下班和吃饭时间)晚上5点6点(将要下班时间)。提醒一下:每天退群和进群的次数是有限的,因此要适当分开。

  2:互粉

  让别人关注你首先要关注别人,再次提醒,除非是名人,在互粉的事都我们要注意哪些呢?注意符合这些情况的人不加:

  (1)关注的人太多,而粉丝太少的不粉。

  (2)粉丝太少的人不粉

  (3)没有头像的不粉

  (4)已经关注到两千人的不粉

  (5)粉丝很多,关注的人太少的不粉

  二、然后说内容。

  微博运营的最终目的是什么?是粉丝么?当然不是,是转发和评论喽。要想有转发和评论,高质量的内容是必须的。网站中内容为王,微博中亦是如此。有很多人通过上面的方法,拼命的加粉,好不容易有点粉丝了,但是很快又没有了,发了微博感觉还不错,但是还是没有转发和评论。原因就是内容质量和互动。

  在定位的时候就应该考虑内容了,是娱乐八卦的,xx语录的,搞笑的,还是爱情的等等。做好一方面,粉丝才会忠你。因此内容是微博运营中必要的考虑之一。提醒一下几点,会有很好的效果。

  (1):有争议性的内容

  (2):找人

  (3):社会舆论

  (4):问答的

  (5):爱心

  要提醒的的是,给内容加个对应的图片,可以放视频的放上视频,可能有意想不到的效果。而且要注意,一天发的不要太多,会让粉丝反感,也不要太少,会让粉丝忘记你。在这再说一下发布内容的黄金时段:早上10:30—11:30,下午3:30—5:30,晚上8:30—10:30。在黄金时段发布推广信息,能引起更多目标用户的关注!如果嫌麻烦,微博上有定时发布内容工具,做好定时,这样可以节约很多时间。

  三、最后说互动。

  其实互动来说就容易一点,看看粉丝们发的什么,转发一下,评论一下。评论要评论点有质量的,这样会让粉丝记住你,或者你的评论让别人看到,别人就会来关注你。让粉丝记住你,他们也会经常转发你的,评论你的内容的。最后总结一下新浪微博运营要点。

  1、做好定位,完善资料,注意到细节;

  2、进出微群,谨慎互粉,坚持而不懈;

  3、做好内容,保持互动,粉丝是朋友;

  4、不断创新,不断努力,成功不会远。

游戏运营简短的个人工作总结范文(精选6篇)(篇四)

  时间过得真快,转眼来到公司已经近一年了。我的工作岗位是首席运营专员。工作期间我学到了很多东西,积极协助配合部门其他同事完成日常的工作。在各位领导和同事的帮助下,我不断地学习和提升自己的工作能力,本着对工作认真负责精益求精的态度,认真地完成了自己所承担的各项工作,工作能力得到了提升,为今后更好的工作打下了基础,以下是对我个人工作的总结。

  一、了解公司概况

  从进入公司上班,因为我是刚参加社会工作不久来到公司上班的,所以在来到公司的第一步就是在部门同事的指导下了解公司概况,完成公司下发的学习任务,掌握办公所需的应知应会。通过学习系统里面的学习任务,对公司的发展及规划有了更加深入的了解。

  二、通过日常工作的学习和积累,我对电商运营有了较为深刻的认知

  第一次接触这个工作,公司所有的一切对于我来说,既新鲜也处处存在挑战。期间,工作体验并不轻松,前期感到手足无措,电商运营工作岗位上有些任务在实行的时候总会遇到一些问题,在工作过程也是边学习边实践,所以使得有些工作实行下来时间比较长、进度比较慢,这是我在工作中的主要不足之处,我会通过不断地请教和学习,尽快完成任务。

  三、统计每日线上销售数据

  及时了解全区各分公司的销售进度,了解各公司、各品牌销售上升或下降的原因。

  四、同事关系相处的非常融洽

  但是在工作中因为个人或是环境氛围的原因,除了主要工作的安排外与领导沟通的时间比较少,有时候工作实行也会受到影响,以后我会注意这方面的问题,增加相互的沟通。

  从入职第一天起到公司已经有一年的时间了,对于现在的岗位处境还是比较满意。刚进入公司的之前对电子商务了解比较少,所以来这里之后是在不断地充实自己的知识。

  这一年来对于运营水平有了一定的提高,能力得到进一步的提升。经过一年自身的努力和同事们的帮助,我对工作有了较好的处理能力,熟悉各项工作的操作流程,希望能早日得到公司的认可。同时更加清楚自己工作的定位,公司环境和工作岗位适合我的职业规划方向。看到公司迅速发展,我深感自豪,也更加迫切地希望以一名正式员工的身份在这里工作,为公司创造价值,同公司一起展望美好的未来,为实现梦献上自己的一份绵薄之力。

游戏运营简短的个人工作总结范文(精选6篇)(篇五)

  一、认真学习,提高自身素质。

  我认真学习和熟悉公司的各项规章制度与工作流程;了解公司公司文化建设,以此提高自身素质。在实际工作中,我围绕工作目标任务,以公司的各项规章制度为准则,严格要求自己,力争更快更好地完成各项工作任务。

  二、努力工作,完成项目工作任务。

  1、按照金叶都市美邻项目销售时间节点进度,我参与项目示范区、销售中心及样板房的专题讨论会三次并形成会议纪要;

  2、参与设计部的设计沟通会、方案设计评审会;

  3、配合销售代理公司形成项目示范区看房通道包装方案建议、项目示范区包装建议、项目精装房建议、示范区导示系统布点方案建议和项目模型尺寸底座制作建议,并将这些建议上报总部。

  四、努力学习,积极撰写各类文稿。

  1、为了解全国及市房地产新政情况,掌握市房地产现状,分析未来发展趋势;

  2、我坚持定期考察学习市高端楼盘及精装楼盘,及时写出考察报告;

  3、参观20xx年秋季房地产交易会后,撰写房地产交易会情况简报;供大家交流参考;

  4、我积极参加公司组织的拓展训练和园林、景观、电脑操作、应用文写作、门窗选型、工作制度、呈文流程等十几余次培训,提高自己的工作技能。

  五、存在不足问题。

  20xx年下半年,我认真努力工作,虽然按工作计划完成了各项工作,取得一定成绩,但还是存在一些不足的地方,主要是工作计划的连续性执行得不够,房地产营销专业水平还有待提高,这些存在的不足问题,需要在今后的工作中切实加以改进和提高。

  六、20xx年工作计划。

  20xx年,我要认清自已的工作定位和工作目标,明确工作思路和工作理念,振奋工作精神,鼓足工作干劲,促进工作提速高效。要加强营销专业知识、营销管理及客户管理等相关知识的培训与学习,学习行业中标杆企业工作模式和标准,建立各种工作模版和资料库并运用到实际工作中,切实提高房地产销售策划水平,管理好销售代理公司,提高部门日常工作效率与工作质量,力争取得比20xx年更好的成绩。

游戏运营简短的个人工作总结范文(精选6篇)(篇六)

  岁月匆匆,眨眼间20xx年就挥手告别了,又迎来了崭新的20xx年,回顾20xx年,几多耕耘,几多收获,现做工作总结如下:

  一、公司局域网

  我公司xx网相对于一般公司来说,稍显复杂,公司分别使用了电信和网通两套宽带,我来公司前,两套宽带各自独立运行,互不相连。这样的。布局有很多缺点,比如一条线路出故障,会导致此线上部门网络全部中断,另一条线路无法补充进来,从而很大程度影响公司各部门正常工作。另外一个问题是贫富不均,各部门使用线路负荷需求不一致,工作站点也不一样,需求量大的,电脑多的带宽反应迟钝,经常堵塞,也大大影响了工作效率。

  针对这种情况,我改善了线路分布情况,制作了新型连接线,带宽要求高的设计部、报纸排版等部门分配使用了高带宽,相对稳定的电信宽带,而工作机器少的区域使用网通宽带,一旦电信或网通的某一条出现故障,另一条线路立刻带动全部电脑,从而不影响各部门的正常办公效率,此后公司很少出现因为某些网络故障导致停工的现象发生。

  二、网站制作

  来公司这半年多,先后制作了《xxx网站》等六个网站,其中尤以xx网和xx网修改和完善较多。目前除了xx网和xx网外,其他网站已初具规模,已经对外公开。

  三、网站运营

  目前正式开始运营的只要xx交友网,xx市报上定期刊登交友信息和广告。网络媒体上也以免费方式发了不少帖子,主要目标集中在xx当地的论坛,百度吧等。目前注册人数正在缓步增加中,注册会员现在已经有xx人左右,预计20xx年有望突破xx人。

  四、其他工作

  顺利与公司其他部门配合,完成公司主管交代的其他任务。

二、2020公司游戏客服工作计划范文

客服工作是一向很艰巨的工作,只有做好了计划,才能更好的完善这份工作。下面是由我为大家整理的“2020公司游戏客服工作计划范文”,仅供参考,欢迎大家阅读。

2020公司游戏客服工作计划范文(一)

现代企业越来越重视客户服务,这是一种趋势,也是市场经济发展的必然过程。而呼叫中心客户服务部作为呼叫中心新成立的工作组,在大家的支持帮助及指正下,做出了一系列的成绩,也发现了一系列的问题。为了更好的开展下一阶段工作,平稳度过年后的销售断层,根据部门相关规定,制定计划如下:

一、明确指导思想

以提高服务质量为宗旨,以客户满意度为标准。

顾名思义,作为客户服务部门,我们所做的一切都是为了满足客户的需求,也就是说我们所有的工作都应以客户为中心来开展。现代企业的竞争已经由产品竞争转变为服务竞争,谁的服务更到位谁的客户就更稳定,市场也更具发展潜力。因此,我们要树立一种大客户服务意识,并且以此来带动全部门员工,使我们的服务更具专业性、有效性、针对性与责任感,使得呼叫中心的全员服务意识得到体现。

二、制定工作计划目标

在大客服意识指导下来看客服部的工作,可以将我们的主要工作目标分为两个阶段:短期目标和长期目标。

首先是短期目标:

1.巩固并维护现有客户关系。

2.发现新客户(潜在客户、潜在需求)。

完成目标I可以通过以下途径:

1.通过电话和信函与老客户沟通,收集客户的反馈信息及了解客户最新的出游动向。

2.定期选择客户群,进行有针对性的上门回访及促销。

完成目标II可以通过以下途径:

1.在受理客户来电咨询时记录下客户的基本资料和咨询内容,列为我们的潜在客户,在适当的时机将其发展为既有客户。

2.在接待来访客户时详细记录来访客户的基本资料及出游动向,提供新客户来源。

要完成以上工作肯定要有必备的条件,目前阶段客服工作应具备的条件包括:

1.丰富的专业知识。要服务好客户,必须精通业务知识,只有业务熟练的客服人员才能给客户以良好的第一印象,才能让客户放心。

2.完备的客户资料。拥有了完备的客户资料可以让我们更清楚应该为谁服务。

3.对客服工作清醒的认识及饱满的热情。

以上三点条件中,业务知识可以通过长期有针对性的培训进行不断的补充及更新,在这一点上,春秋的常规业务培训及区县部每周的例会都为客服部创造了良好的条件。而在客户资料方面,目前正在进行的62520000与800的绑定也为此带来了很大的便利。在理想模式中,今后的每个客户来电都将被记录并由咨询员输入该客户的相关信息,而这些资料一旦被汇总,就形成了一个巨大的客户资料库,拥有这样一个客户资料库对客服工作的开展具有非常重要的战略意义及推动作用。

而长期目标则涉及到对客服职能的定位:

客服部门是春秋的服务窗口,是直接接触客户的部门,但是客服部门又不等同于普通的门店或800咨询热线。客服部门承担着为客户服务的直接任务,服务的标准是什么?谁来制定?如何评估?(因为服务工作的不可量化性,因此客服工作的评估很难借助第三方实现)责任同样落到了客服部门本身。这就对客服部门提出了一个更高的要求,即:既要制定服务标准、规范、流程以及信息传递模式(这个标准是有针对性的,具体的,可量化评估的)同时又肩负着监督检查,考核落实,评估改进的责任。

但是这中间又产生了一个矛盾,无法量化的服务如何来进行监督检查,考核落实,评估改进?这里就需要运用到ISO质量认证体系。“以客户为关注焦点”是2000版ISO9000标准的精髓所在,这不正与我们客服工作的总之不谋而合吗?因此,将ISO标准运用到客服工作中来是有必要的,而且只有通过一系列严格的相关质量规定及约束,来细分服务的标准和内容,才能以此来提高服务水平,并且参照相关规定来对服务水平进行监督检查,考核落实及评估改进。这样就解决了前面出现的矛盾问题。

关于标准在客服部门的贯彻,我曾经在中国证券报上看到过一篇文章:《运用ISO标准提升CRM应用水平》。这里引入了一个新的概念:什么是CRM?

客户关系管理。CRM是选择和管理有价值客户及其关系的一种商业策略。结合ISO9001:2000的“以客户为中心”,两者在内容及其宗旨上都有着惊人的相似,这不正是客户服务部今后长远的发展方向和最终目的吗?

当然,在ISO标准的运用和CRM理论的研究学习上我也只是刚刚开始入门,在理论与实践相结合的道路上必然有会有许许多多问题和阻碍,但是问题总是会随着工作的开展而逐一被发现,既而逐一被解决。

三、具体操作手法

1.依托呼叫中心大环境,灵活运用客户资料库

首先客服部是在呼叫中心体制改革,前后台彻底分离的大背景下应运而生的,因此,客服部工作的开展同样依托于整个呼叫中心的大环境。而这次62520000与800电话的绑定无疑正是一个良好的契机。

前面提到的客户资料库是将来客服部工作围绕的中心。客服工作与数据是分不开的,作为客服部门而言,应当对这个客户资料库的情况了如指掌,熟悉每一位大客户以及有潜力成为大客户的对象,与之保持长期的联络及沟通,担当买卖双方之间信息交互的桥梁。具体的讲就是及时了解客户近期的出游动向并为其量身定制相关行程及报价,而在春秋有各类优惠活动时也应及时将这些信息传达到客户手中。

2.“走出去,请进来”

客户资料库对客服部的重要意义不言而喻,但是客服部的工作开展也不能仅仅依赖这个资料库,在适当的时候也应当“走出去,请进来”。所谓走出去,有两层含义:第一,在淡季时积极进行网格化促销,提高春秋800呼叫中心的知晓度;第二,在遇到有意向的客户时应当积极上门服务,毕竟面对面对的交谈比通过电波传达的声音更有亲和力,也更容易显示我方的诚意,从而达到我们的最终目的:将客户“请进来”。

3.适当的激励措施

客户服务部工作的开展离不开众多800咨询人员的鼎力支持,而对积极提供客户信息的咨询人员无疑应当进行适当的奖励。在这一点上,我们可以参考目前春航机票销售中采取的B2C奖励方法,即首次订单成功的客户记录为引导人的新客户,而该客户今后每次订票成功,该引导人都能够得到奖励。细化到我们呼叫中心,可以理解为:某咨询员提供一客户信息,经由客服人员操作后该客户购买了旅游产品出游,则该咨询员获得一定奖励,而若干月后该客户再次购买了我们的旅游产品,则该励咨询员可再次获得奖励。以此来激励咨询员提供更多的客户信息。

2020公司游戏客服工作计划范文(二)

时间过得很快,我进入公司已经一年多了。初来乍到,对于我来说,这里的一切都是新鲜的,然而新鲜过后,更多的是严明的纪律、严格的要求,于之前的学生生活截然不同。

作为一名客户服务人员,我逐渐感受到客服工作是在平凡中不断地接受各种挑战,不断地寻找工作的意义和价值。一个优秀的客服人员,熟练的业务知识和高超的服务技巧是必备的,但我个人认为与此同时我们还要尝试着在这两点的基础上把枯燥和单调的工作做得有声有色,学会把工作当成是一种享受。首先,对于用户要以诚相待,当成亲人或是朋友,真心为用户提供切实有效地咨询和帮助,这是愉快工作的前提之一。其次,在为用户提供咨询时要认真倾听用户的问题,详细地为之分析引导,防止因服务态度问题引起客户的不满。

一直以来,公司都以微笑服务为己任,以顾客满意为宗旨,立足本职、爱岗敬业、扎扎实实地做好客服服务工作。作为一名从事证券业不久的新人,我确实还存在一些不足之处。一是工作经验欠缺,实际工作中存在漏洞。二是工作创新不够,三是工作中有时情绪急躁,急于求成。因此,在下一步工作中,我需要加以克服和改进,努力做到以下几点:

一、勤奋学习,与时俱进

理论是行动的先导。作为客服服务人员,我深刻体会到学习不仅是任务,而且是一种责任,更是工作的切实需要。今后我会努力提高业务水平,注重用理论联系实际,用实践锻炼自己,为公司贡献自己的微薄之力。

二、立足本职,爱岗敬业

1.作为客服人员,我始终认为“把简单的事做好就是不简单”。工作中认真对待每一件事,每当遇到繁杂琐事,总是积极、努力的去做;当同事遇到困难需要替班时,能毫无怨言地放弃休息时间,坚决服从公司的安排,全身心的投入到替班工作中去;每当公司要开展新的业务时,自己总是对新业务做到全面、详细的了解、掌握,只有这样才能更好的回答顾客的询问,才能使公司的新业务全面、深入的开展起来。

2.在工作中,每个人都应该严格按照“顾客至上,服务第一”的工作思路,对顾客提出的咨询,做到详细的解答;对顾客反映的问题,自己能解决的就积极、稳妥的给予解决,对自己不能解决的问题,积极向上级如实反映,争取尽快给顾客做以回复;对顾客提出的问题和解决与否,做到登记详细,天天查阅,发现问题及时解决,有效杜绝了错忘漏的发生。同时,虚心向老同事请教也是做好工作的重点。努力学习和借鉴他们的工作经验和技巧,既有利于本职工作,在与各部门之间的协调沟通上也会有很大的帮助。

3.不迟到,不早退,不懒惰。能够认真积极的完成领导安排的各项任务。

三、微笑服务——客服基本素质之一

当今社会,所有的服务行业都在提倡微笑服务。微笑是企业对于一名员工的基本要求,但微笑不仅仅是一个表达情绪的方式,它是我们的一个工作技能,做为一名客服工作人员,我们理应被要求做到技术技能与完美服务一体化微笑是一把利剑,可以融化坚冰。可见,微笑是我们在工作上自我保护的一种必要手段。微笑是心情愉悦的一种表现,当客户需要我们提供帮助时,我们及时地传递一份微笑,收获一份希望。微笑服务是一种力量,它不仅可以产生良好的经济效益,还可以创造无价的社会效益,使企业口碑良好,声誉惧加。

微笑服务是人际交往的通行证,它不仅是缩小心理距离、达成情感交流的阶梯,而且也是实现主动、热情、耐心、周到、细致、文明服务的主径,又是达到服务语言增值增效的强力添加剂。我们所提倡的微笑服务,是健康的性格,乐观的情绪,良好的修养,坚定的信念等几种心理基础素质的自然流露。只有热爱生活、热爱顾客、热爱自己工作的人,才能保持并永久拥有那种落落大方而又恬静优雅的微笑服务。

2020公司游戏客服工作计划范文(三)

在去年一年的工作主要是客服相关以及推广,就我主要负责的客服岗位上,这一年工作有所进步,但是明年工作也需进一步提高完善。明年计划从以下几个方面做起;

一、提高客户转化率

1.提高客户信息的质量。提高跟客户的沟通技巧,在跟客户交流时,判断客户的购买倾向度及购买能力,将没有诚意,无潜在购买能力的的客户过滤掉,保留潜在客户信息传给销售。

2.做好跟销售的配合。在回访客户时,对于有意向但销售没取得联系的客户,将客户信息再次传给销售经理并附上回访情况信息,做到及时反馈,提醒销售联系。

二、全面的解答客户的问题

客户会带着各种问题与xx人沟通,尤其作为客服,客户需要从这里了解尽可能多一些的信息。所以为了拉近与客户的距离,明年工作中,希望通过自己的学习以及跟相关销售同事的沟通,来了解一些客户关心的知识,比如客户提到的招标、合同、付款、发货等销售相关环节事宜。在与客户的交流中,客户会提到线下市场方面的知识,在客服工作这块,我认为自己没有了解产品线下的市场情况,没能很好的应对好客户的问题。在明年的工作中,可以的话,如果是涉及到我工作范畴的内容,希望能跟相应的产品经理对接,在工作能给予我一些支持。

三、着力提高自身网络营销能力

首先需从接待网络客户开始。当市场部和内勤同事没有时间接待目标客户时,网络部可以去接待目标客户,帮客户讲解产品。尤其是从网络来的客户来公司看设备时,争取网络部这边可以独立接待目标客户。这就需要了解网络部主要推广产品的知识,了解产品的基本市场状况,例如光子嫩肤仪、调q、led光动力、co2治疗仪、半导体脱毛、水动力、308准分子治疗仪。明年这些产品的知识将重点加强。

四、避免核对成单信息的障碍

在接待目标客户咨询时,记录好客户的单位名称及装机地。今年所有咨询客户中,993个客户单位名称记录全面,占所有客户比例的68%。明年的工作,争取将这个比例提高到85%,方便对单。

今年的工作已经接近尾声,明年的工作将有序的进行,以更好的心态去工作,努力做到成为一个专业的网络人员。

三、怎样写网络游戏公司的策划书啊

看看:也许对你有帮助!

曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

1998年在线棋牌起联众艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年 Mud还在大专院校默默传播

1998年陈天桥还在证券公司忙碌

1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年网络创世初创世精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册

好了,关于游戏公司的基本情况范文和游戏运营简短的个人工作总结范文的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

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